Jogos Educativos para Inclusão da Pessoa com Deficiência
Histórico
Durante o planejamento de uma feira interativa, em colégio municipal em Niterói, para abordar o tema pessoa com deficiência (PCD) de maneira lúdica e informativa, estudantes de diferentes cursos de graduação da área da saúde criaram jogos para ajudar no desenvolvimento de interesse e participação de crianças do nível Fundamental I, ao mesmo tempo em que eram apresentadas a conceitos, linguagens e pensamentos sem preconceitos, preparando crianças para viver e se relacionar com PCD sem capacitismo. Os jogos foram apresentados e realizados, como apontado anteriormente, em um colégio municipal e foram de grande sucesso. Seu desenvolvimento passou por criação, realização, avaliação, readequação e agora novas aplicações e realizações. O que eram jogos despretensiosos, transformaram-se em novas realizações, revisões e passarão a compor a gama de jogos da LISIPD (Liga Acadêmica Saúde e Inclusão da Pessoas com Deficiência) com potencial de replicabilidade a outras pessoas e grupos.
Metodologia
Com base nos conhecimentos sobre saúde, direitos e inclusão da Pessoa com Deficiência (PCD), graduandos(as) da área da saúde desenvolveram jogos lúdicos com o objetivo de promover a educação inclusiva desde a infância. Os jogos que foram criados para as crianças foram testados durante a realização da atividade e assim avaliados e reavaliados. Essa interação gerou um processo de aprendizado mútuo: os estudantes da graduação puderam perceber, na prática, como adaptar a linguagem, conteúdo e estratégias para dialogar com o público infantil e escolar. Ao mesmo tempo, as crianças e as educadoras colaboraram com sugestões, observações e envolvimento afetivo que ajudaram a tornar os jogos mais acessíveis e quem sabe com mais impacto. É possível dizer que o conhecimento foi constantemente ressignificado e aprimorado a partir das vivências e necessidades da comunidade.
Cada jogo foi aberto em uma mesa e as crianças eram convidadas a participar. Para cada jogo, uma dinâmica e regras diferentes e em cada mesa participavam, no mínimo, 2 graduados(as) ou estudantes da graduação.
Os jogos elaborados foram: 1) "Direito e Movimento" - jogo de tabuleiro em formato de cadeira de rodas e para avançar, o participante precisa responder a uma pergunta de "Verdadeiro ou Falso" sobre os direitos que as pessoas com deficiência possuem. 2) LIBRAS em Memória - os participantes são apresentados ao alfabeto em Libras e depois devem exercitar sua memória tentando acertar qual letra o símbolo representa. 3) Cara Cara Paralímpico - O jogo fortalece a representatividade, em que crianças e adultos veem ídolos refletidos em um produto de entretenimento, o que eleva a autoestima e reforça a mensagem de pertencimento. 4)Dominó em Braille: as peças sofrem uma modificação para apresentarem relevo compatível com a numeração em Braille, é jogado com vendas. 5)Fichas do alfabeto em Braille: os participantes devem utilizar miçangas para formar as letras em Braille. 6) Jogo de Tabuleiro/Conhecer LIBRAS: Ao longo do tabuleiro devem completar desafios que envolvem a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) que aparecem durante o trajeto. 7)Cubo Mágico adaptado: cada cor recebe uma peça de diferente formato, devendo montar o cubo mágico seguindo o modelo tradicional, com os olhos vendados. 8)Quebra-cabeça adaptado: um quebra-cabeça hexagonal, que deve ser montado com o participante vendado. As peças são triangulares e em cada vértice existe uma peça de diferente formato. 9)Quem sou eu (Personagens de Desenho Animado, Filmes, Séries e Jogos com Deficiência): ao longo das jogadas fazem perguntas para tentar decifrar qual é o seu personagem, no entanto, não podem fazer perguntas a respeito da deficiência dos personagens. 10)Jogo dos Pares: os participantes devem formar pares que representam símbolos, objetos e atitudes ligadas à inclusão da pessoa com deficiência.
Resultados e impactos
Essa proposta apresenta elementos fundamentais de uma tecnologia social como a participação ativa da comunidade, a replicabilidade, o baixo custo na produção dos jogos, além de um potencial educativo e capacidade de transformação social. A evolução da iniciativa - da criação espontânea de jogos até sua sistematização, reedição e incorporação ao acervo da Liga Acadêmica Saúde e Inclusão das Pessoas com Deficiência (LISIPD) – reforça sua sustentabilidade e relevância. Ao longo desse percurso, os jogos foram avaliados, aprimorados e ressignificados, revelando um processo contínuo de escuta, aprendizagem e adaptação às realidades locais.
Desafios e perspectivas
Desafios: Obtenção de recursos financeiros para a elaboração de jogos em maior quantidade, em diferentes linguagens conforme materiais didáticos realizados por algumas instituições, como Instituto Benjamin Constant(IBC) e registro dos mesmos.
Perspectivas: Estabelecimento de parcerias, difusão para mais escolas e publicações.
Projetos executados
Experiência de Tecnologia Social da UFF, importada do Portal TS. Situação: Em andamento. Período no catálogo: 2025–2026. Local: campus Niterói, RJ. ODS: 4 – Educação de qualidade; 10 – Redução das desigualdades.
Portfólio (1 item(ns))
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