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Magda de Souza Chagas

Departamento Saúde em Sociedade · UFF

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Habilidades

Jogos Educativos para Inclusão da Pessoa com Deficiência

Área principal: Ciências da Saúde Área secundária: Ciências Humanas Área secundária: Ciências Sociais Aplicadas Área secundária: Linguística, Letras e Artes Tecnologias de Produto #Comunidades urbanas periféricas #Educação e Formação #Idosos #Jogos #Juventude #Mulheres #ODS 10 #ODS 4 #Pessoas com deficiência #População rural #Povos tradicionais #Saúde e Bem-estar #Tecnologia Social

Histórico

Durante o planejamento de uma feira interativa, em colégio municipal em Niterói, para abordar o tema pessoa com deficiência (PCD) de maneira lúdica e informativa, estudantes de diferentes cursos de graduação da área da saúde criaram jogos para ajudar no desenvolvimento de interesse e participação de crianças do nível Fundamental I, ao mesmo tempo em que eram apresentadas a conceitos, linguagens e pensamentos sem preconceitos, preparando crianças para viver e se relacionar com PCD sem capacitismo. Os jogos foram apresentados e realizados, como apontado anteriormente, em um colégio municipal e foram de grande sucesso. Seu desenvolvimento passou por criação, realização, avaliação, readequação e agora novas aplicações e realizações. O que eram jogos despretensiosos, transformaram-se em novas realizações, revisões e passarão a compor a gama de jogos da LISIPD (Liga Acadêmica Saúde e Inclusão da Pessoas com Deficiência) com potencial de replicabilidade a outras pessoas e grupos.

Metodologia

Com base nos conhecimentos sobre saúde, direitos e inclusão da Pessoa com Deficiência (PCD), graduandos(as) da área da saúde desenvolveram jogos lúdicos com o objetivo de promover a educação inclusiva desde a infância. Os jogos que foram criados para as crianças foram testados durante a realização da atividade e assim avaliados e reavaliados. Essa interação gerou um processo de aprendizado mútuo: os estudantes da graduação puderam perceber, na prática, como adaptar a linguagem, conteúdo e estratégias para dialogar com o público infantil e escolar. Ao mesmo tempo, as crianças e as educadoras colaboraram com sugestões, observações e envolvimento afetivo que ajudaram a tornar os jogos mais acessíveis e quem sabe com mais impacto. É possível dizer que o conhecimento foi constantemente ressignificado e aprimorado a partir das vivências e necessidades da comunidade.
Cada jogo foi aberto em uma mesa e as crianças eram convidadas a participar. Para cada jogo, uma dinâmica e regras diferentes e em cada mesa participavam, no mínimo, 2 graduados(as) ou estudantes da graduação.
Os jogos elaborados foram: 1) "Direito e Movimento" - jogo de tabuleiro em formato de cadeira de rodas e para avançar, o participante precisa responder a uma pergunta de "Verdadeiro ou Falso" sobre os direitos que as pessoas com deficiência possuem. 2) LIBRAS em Memória - os participantes são apresentados ao alfabeto em Libras e depois devem exercitar sua memória tentando acertar qual letra o símbolo representa. 3) Cara Cara Paralímpico - O jogo fortalece a representatividade, em que crianças e adultos veem ídolos refletidos em um produto de entretenimento, o que eleva a autoestima e reforça a mensagem de pertencimento. 4)Dominó em Braille: as peças sofrem uma modificação para apresentarem relevo compatível com a numeração em Braille, é jogado com vendas. 5)Fichas do alfabeto em Braille: os participantes devem utilizar miçangas para formar as letras em Braille. 6) Jogo de Tabuleiro/Conhecer LIBRAS: Ao longo do tabuleiro devem completar desafios que envolvem a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) que aparecem durante o trajeto. 7)Cubo Mágico adaptado: cada cor recebe uma peça de diferente formato, devendo montar o cubo mágico seguindo o modelo tradicional, com os olhos vendados. 8)Quebra-cabeça adaptado: um quebra-cabeça hexagonal, que deve ser montado com o participante vendado. As peças são triangulares e em cada vértice existe uma peça de diferente formato. 9)Quem sou eu (Personagens de Desenho Animado, Filmes, Séries e Jogos com Deficiência): ao longo das jogadas fazem perguntas para tentar decifrar qual é o seu personagem, no entanto, não podem fazer perguntas a respeito da deficiência dos personagens. 10)Jogo dos Pares: os participantes devem formar pares que representam símbolos, objetos e atitudes ligadas à inclusão da pessoa com deficiência.

Resultados e impactos

Essa proposta apresenta elementos fundamentais de uma tecnologia social como a participação ativa da comunidade, a replicabilidade, o baixo custo na produção dos jogos, além de um potencial educativo e capacidade de transformação social. A evolução da iniciativa - da criação espontânea de jogos até sua sistematização, reedição e incorporação ao acervo da Liga Acadêmica Saúde e Inclusão das Pessoas com Deficiência (LISIPD) – reforça sua sustentabilidade e relevância. Ao longo desse percurso, os jogos foram avaliados, aprimorados e ressignificados, revelando um processo contínuo de escuta, aprendizagem e adaptação às realidades locais.

Desafios e perspectivas

Desafios: Obtenção de recursos financeiros para a elaboração de jogos em maior quantidade, em diferentes linguagens conforme materiais didáticos realizados por algumas instituições, como Instituto Benjamin Constant(IBC) e registro dos mesmos.
Perspectivas: Estabelecimento de parcerias, difusão para mais escolas e publicações.

Projetos executados

Experiência de Tecnologia Social da UFF, importada do Portal TS. Situação: Em andamento. Período no catálogo: 2025–2026. Local: campus Niterói, RJ. ODS: 4 – Educação de qualidade; 10 – Redução das desigualdades.

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Feira Interativa: cuidados e inclusão da pessoa com deficiência

Área principal: Ciências da Saúde Área secundária: Ciências Humanas Área secundária: Ciências Sociais Aplicadas Área secundária: Linguística, Letras e Artes Tecnologias de Processo Tecnologias de Produto #Acesso a direitos e cidadania #Comunidades urbanas periféricas #Direitos Humanos e Cidadania #Educação e Formação #Idosos #Juventude #Mulheres #ODS 10 #ODS 3 #ODS 4 #Pessoas com deficiência #População rural #Povos tradicionais #Saúde e Bem-estar #Tecnologia Social

Histórico

A feira interativa nasceu como atividade de extensão na disciplina Trabalho de Campo Supervisionado 1B (TCS 1B), eixo Produção de Cuidado à Pessoa com Deficiência, quando discentes resolveram desenvolver e apresentar para crianças do nível Fundamental I, de um colégio municipal do município de Niterói, o que tinham entrado em contato, aprendido e apreendido sobre o referido tema durante o semestre. Assim, o objetivo principal foi realizar uma feira interativa para crianças do ensino fundamental e apresentar o cuidado e inclusão da Pessoa Com Deficiência, com destaque para os aspectos socioculturais, direitos da pessoa com deficiência, aparatos físicos e tecnológicos de apoio, jogos e possibilidades/inclusão no esporte. A feira interativa ocorreu em 1 dia, na parte da tarde, com três turmas de 25 alunas(os) em cada turma. Ao final, a quantidade de abraços, alegrias e expressão de contrariedade pelo fim da atividade mexeu com todas(os) as(os) discentes da graduação, diretora e professoras da escola. No momento da saída, algumas mães vieram falar com o grupo e agradecer. A realização da feira, os resultados recolhidos, a intenção de impactar na formação de cidadãos e cidadãs com vistas a um pensar, agir inclusivo, cuidadoso e sem preconceito, deram origem e foram inspiração para a criação, no dia 15 de janeiro de 2025, da Liga Acadêmica Saúde e Inclusão da Pessoa com Deficiência (LISIPD), uma liga interprofissional com a decisão de dar continuidade às atividades desenvolvidas na temática PCD em escolas públicas e privadas. Em 2026 as atividades estão mantidas e temos realizado ofertas para escolas públicas do município de Niterói.

Metodologia

A feira interativa tem como marcadores o uso e estímulo da criatividade, ludicidade e interesse. A experiência está mergulhada na acessibilidade e inclusão das PCD ao apresentar leitura em Braille, peças 3D para uso tátil e pedagógico, jogos sobre temática PCD, percurso com uso de bengalas, vendas nos olhos e cadeira de rodas, além de futebol para pessoas cegas ou de baixa visão com bola de guizo. A proposta, desenvolvida em 8 estações, implicava que cada grupo, de 3 ou 5 crianças, percorria cada estação por 3 minutos e, após esse tempo, passariam para a estação seguinte. Em cada estação estava presente 1 ou 2 discentes responsáveis por apresentar e desenvolver a proposta da referida estação: Estação 1 – Apresentação e convite para a escrita em Braille. Estação 2 – Apresentação e experimentação de peças em 3D para ensino e acessibilidade. Estação 3 – Ensinando o alfabeto em LIBRAS por meio de um jogo da memória. Estações 4 e 5 – Jogos relacionados ao tema PCD. Foi criado por uma discente, o Cara-Cara Paralímpico. Estação 6 – Compreensão acerca do uso de cordões de identificação. São apresentados os cordões Girassol e Autismo – O cordão de girassol é um símbolo utilizado para identificar pessoas com deficiências ocultas, incluindo o autismo, permitindo que elas recebam compreensão e suporte em locais públicos. Estação 7 – Próteses, bengalas, muletas e cadeira de rodas, permitindo que as crianças entrem em contato, toquem e assim, quem sabe, reduza o estranhamento e produza inclusão e aceitação. Estação 8 – Futebol para cegos e pessoas com baixa visão. Inspirado no jogo de Futebol de 5, a proposta é que a pessoa que irá chutar na direção do gol use uma venda, utilizando uma bola de guizo e a pessoa no gol é vidente. A direção do chute, para a pessoa que está de venda, terá ajuda de som.

Resultados e impactos

A Feira Interativa articula conhecimentos técnicos e experiências práticas, promovendo a educação em direitos humanos e inclusão desde a infância. Sua proposta não apenas compartilhou informações sobre aspectos socioculturais da deficiência, direitos das PCDs, recursos de acessibilidade e inclusão no esporte, como também mobilizou afetos e reflexões, a partir da escuta, da empatia e do reconhecimento da diversidade como valor. A significativa resposta das crianças e docentes demonstrou o impacto positivo da ação na comunidade escolar, contribuindo para a formação de uma cultura de respeito, equidade e cidadania.A experiência, com uma metodologia participativa, proporciona reflexões e engajamento na luta contra o preconceito às pessoas com deficiência, bem como ao capacitismo. Ao mesmo tempo, a interação de discentes da área da saúde com crianças em fase escolar (Fundamental I), amplia o olhar e a percepção do que pode ser feito fora do muro da universidade. Além disso, aponta sobre a importância da saúde em instituições para além dos serviços de saúde, trabalhando, também, com a promoção de uma formação mais especializada e inclusiva.Durante o desenvolvimento da experiência, foi possível perceber a resistência de algumas pessoas na inclusão de crianças com deficiência nas escolas, a presença de preconceitos frente às diferenças, os diferentes graus de capacitismo na sociedade, a dificuldade na construção de olhar singular, inclusivo e sem discriminação. Diante de todas essas questões, a Feira Interativa mostrou-se uma atividade aliada à saúde e à educação inclusiva, sendo também um movimento que relaciona conhecimentos intersetoriais na promoção de uma sociedade mais justa e igualitária.

Desafios e perspectivas

Desafios: obtenção de recursos financeiros para melhor desenvolvimento das atividades e oferta da Feira Interativa para outros municípios além de Niterói. Uso de transporte da universidade.
Como perspectivas futuras: pesquisa e elaboração de artigos científicos para circulação do conhecimento construído.

Projetos executados

Experiência de Tecnologia Social da UFF, importada do Portal TS. Situação: Em andamento. Período no catálogo: 2025–2026. Local: campus Niterói, RJ. ODS: 4 – Educação de qualidade; 3 – Saúde e bem-estar; 10 – Redução das desigualdades.

Portfólio (1 item(ns))

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