Vidas adolescentes em jogo(s)

Tecnologia Social: Metodologia participativa de educação em direitos humanos, sexuais e reprodutivos com adolescentes por meio de jogos

Descrição

A Tecnologia Social desenvolvida consiste em uma metodologia participativa de educação em direitos humanos, sexuais e reprodutivos associada aos dispositivos lúdicos construídos coletivamente com os adolescentes: o jogo da memória organiza e guarda as temáticas a percorrer, e o passatempo é o produto de disseminação e reaplicação. Nenhum dos dois jogos é a tecnologia isoladamente — a tecnologia é o ciclo que os produz.

O ciclo tem nove etapas:

1. Vinculação e acolhimento — construção de vínculo e confiança entre equipe e participantes, antes de qualquer conteúdo.
2. Diagnóstico participativo — levantamento, com os adolescentes, dos temas de direitos humanos, sexuais e reprodutivos que querem discutir.
3. Organização dos temas — construção do jogo da memória, que guarda a pauta acordada.
4. Formação e diálogo — rodas de conversa e oficinas na ordem de interesse do grupo; nenhum tema se esgota em um único encontro.
5. Desenvolvimento do produto — o conteúdo construído coletivamente vira um novo jogo, no modelo passatempo.
6. Testagem — os próprios adolescentes jogam e experimentam o material.
7. Avaliação e reformulação — o jogo volta ao grupo, que identifica dificuldades e ajusta linguagem e regras.
8. Validação — testagem com outros grupos da mesma faixa etária.
9. Reaplicação — disponibilização do produto para outras instituições.

Temas sensíveis — violência, suicídio, automutilação, sexualidade — são tratados em articulação com a instituição parceira, com respeito aos protocolos de proteção de crianças e adolescentes, à confidencialidade dos relatos e aos fluxos de encaminhamento quando surge situação que demande atenção especializada.

O problema

Adolescentes que vivem nas comunidades da Grota, da Igrejinha e do Castelo, entre os bairros de São Francisco e Largo da Batalha, em Niterói (RJ), atravessam a puberdade e a adolescência com muitas dúvidas acerca de suas vivências e seus direitos (humanos, sexuais e reprodutivos), por vezes, sem ter alguém a quem possam recorrer. Perguntas sobre corpo, sexualidade, gravidez, gênero, racismo, violência, bullying, sofrimento psíquico e automutilação raramente encontram espaço na escola, nem sempre cabem na conversa em casa e acabam respondidas por fontes de qualidade incerta.

O problema é de desigualdade de acesso: não à informação em geral, que circula em abundância, mas a informação qualificada sobre direitos e a espaços seguros de diálogo, em que perguntar não custe exposição nem julgamento. Sem esses espaços, o adolescente aprende sobre os próprios direitos tarde, de forma fragmentada, ou não aprende.

Foi essa lacuna que o Projeto AVANTE, instituição de contraturno escolar que atende cerca de 40 crianças e adolescentes de 11 a 17 anos dessas comunidades, identificou em suas atividades e levou à universidade.

Construção da solução

A demanda chegou em 2023. Depois de publicizar uma cartilha construída com adolescentes mulheres, o Programa Extensionista Mulherio: tecendo redes de resistência e cuidados foi procurado pelo Projeto AVANTE para desenvolver atividades com as meninas e os meninos atendidos pela instituição.

O primeiro tempo não foi de conteúdo, e sim de vínculo. Só depois de estabelecida a confiança entre equipe e participantes foi possível perguntar o que interessava discutir — e a lista veio deles: puberdade, mudanças sociais, desigualdades e papéis de gênero, racismo, violências, bullying, saúde, gravidez e suicídio na adolescência, automutilação.

Para não perder essa lista nem convertê-la em programa fechado, o grupo construiu um jogo da memória com os temas. O jogo virou o guardião da pauta: era ele que lembrava o que faltava discutir e definia por onde as rodas de conversa iriam, na ordem de interesse do grupo.

Da soma do que se discutiu nasceu o segundo jogo, no formato passatempo — agora não como registro interno, mas como produto endereçado a outros adolescentes da mesma faixa etária. É esse deslocamento que caracteriza a experiência: os participantes deixam de ser destinatários de uma ação e passam a autores de um material feito para os seus pares.

Participação e apropriação

Quem define a pauta são os adolescentes: os temas trabalhados foram propostos por eles, e todas as atividades são pactuadas no grupo, em espaços coletivos de deliberação. Por se tratar de crianças e adolescentes, parte das decisões é tomada em conjunto com a instituição parceira, que responde por eles.

A apropriação vai além do uso. Os participantes são os primeiros a jogar, identificam o que não funciona na linguagem e nas regras, sugerem alterações e avaliam se o material serve a outros adolescentes — e essas avaliações mudam o produto. Modificar o jogo, e não apenas operá-lo, é o que caracteriza a apropriação aqui.

Duas limitações são reconhecidas. A condução metodológica ainda depende da equipe universitária: o grupo não percorreria o ciclo sozinho. E familiares e responsáveis ainda não foram incorporados à proposta — sua participação nas etapas de validação e disseminação é uma frente de ampliação, não uma etapa cumprida.

Resultados e transformações

Em números, cerca de 50 adolescentes de ambos os sexos passaram pelo projeto. Foram cerca de 20 encontros /ano, 16 temas trabalhados coletivamente, 3 jogos produzidos, e 10 passatempos. Esses têm sido testados e, quando necessário, reformulados a luz das considerações dos próprios adolescentes.

O produto está em fase final: o esboço do passatempo foi construído a partir de tudo que as rodas de conversa produziram e entrou na etapa de validação com outros grupos da mesma faixa etária.

A transformação mais visível está nos próprios participantes. Os registros dos diários de campo indicam que eles mobilizam os conteúdos discutidos no projeto para pensar situações vividas em casa, na escola e na comunidade — o conhecimento não fica no encontro, volta ao território pela via mais direta, a conversa entre eles.

Houve também uma mudança de posição: a procura pelo projeto aumentou e o grupo passou a tratá-lo como referência de espaço seguro para compartilhar dúvidas e histórias de vida. Em seus projetos de vida, adolescentes passaram a assinalar a possibilidade de ocupar um lugar na universidade, inclusive na UFF.

A experiência contribui para o enfrentamento das desigualdades locais e para a ampliação do acesso de adolescentes em situação de vulnerabilidade social a informação qualificada e a espaços seguros de diálogo sobre direitos.

A sistematização está nos diários de campo e no registro fotográfico dos encontros, que documentam o percurso do grupo e os ajustes feitos em cada versão do jogo.

Sustentabilidade e reaplicação

A experiência foi incorporada às atividades sistemáticas do Projeto AVANTE. A sustentação é institucional, metodológica e relacional, apoiada no vínculo com a instituição e com o grupo. A fragilidade é financeira — não há financiamento próprio além da bolsa anual do Edital de Tecnologia Social da UFF, e as atividades de campo se sustentam sem recursos específicos, enfrentando diversas mudanças em seus grupos.

A reaplicação é o ponto mais forte. A proposta é uma tecnologia leve, adaptável a diferentes idades e realidades, e pode ser reaplicada de dois modos: pela construção coletiva de novos jogos com outro grupo ou pelo uso do passatempo já produzido no cotidiano de instituições que atendem adolescentes. A validação em curso é o teste dessa transferência. Participam da validação os/as adolescentes, assim como outros adolescentes da mesma faixa etária, estudantes de escolas públicas. Foram também apresentadas ao público adulto em eventos sobre as temáticas trabalhadas.

Falta transformar o material existente em um manual de reaplicação, com público recomendado, princípios metodológicos, preparo da equipe, materiais, tempo estimado e cuidados éticos.

Tudo certo!