Gamificação do Ensino: Jogos – DNA EMPREENDEDOR e NEGOCIAÇÃO
Tecnologia Social: Método de gamificação de conteúdos de empreendedorismo em jogos de cartas
Descrição
A Tecnologia Social desenvolvida consiste em um método de gamificação de conteúdos de empreendedorismo e gestão, no qual estudantes de graduação transformam temas técnicos em jogos de cartas de fácil aplicação — com regras, cenários, cards explicativos de resultado e feedback ao jogador —, desenvolvidos a partir de fundamentação teórica e destinados a empreendedores da comunidade.
A tecnologia não são os dois jogos criados: eles são o produto da primeira aplicação do método. O que se reaplica é o roteiro que leva de um conteúdo técnico a um jogo jogável por leigos.
Quatro elementos são obrigatórios em qualquer jogo do método:
1. Objetivo de aprendizagem explícito — que conteúdo se aplica e que habilidade desenvolve.
2. Cenários de decisão no lugar de perguntas de conteúdo — o jogador escolhe o que faria, não o que é certo.
3. Cards explicativos que tornam o jogo autoexplicável: papel de cada jogador, funcionamento das etapas e leitura do resultado.
4. Devolutiva — cards de feedback com pontos fortes e pontos de melhoria.
Os dois jogos mostram o método em ato. O DNA EMPREENDEDOR tem dez cenários sequenciais, do reconhecimento de uma oportunidade à decisão de crescimento; em cada um o jogador escolhe entre seis alternativas em até um minuto. Não há resposta certa: as escolhas são classificadas em três grupos comportamentais — Realizador, Planejador e Influenciador — e o de maior pontuação indica o comportamento dominante, num diagnóstico comportamental simplificado.
O NEGOCIAÇÃO PARA EMPREENDEDORES trabalha comunicação, persuasão e relacionamento com fornecedores e clientes. Cada cenário reúne três jogadores: dois negociam e o terceiro medeia e observa; cada negociador recebe cartas com informações a revelar estrategicamente ao longo da partida.
O problema
O projeto melhora as condições de vida dos participantes na medida em que colabora para a construção e fortalecimento de conhecimentos sobre empreendedorismo, possibilitando transformações na maneira de gerenciar os negócios e de se conhecer e se reconhecer como empreendedor ou empreendedora. O projeto também tem a perspectiva de reduzir as desigualdades locais pois, conhecer mais sobre perfis empreendedores e permite ajustar atitudes que podem prejudicar o negócio, mas também aprimorar as ações que alavancam o negócio, construindo por exemplo conhecimentos sobre negociação. Negócios bem gerenciados tendem a impactar de forma positiva na comunidade, aumentando os rendimentos e possibilitando mais oportunidades de trabalho e renda para a comunidade. Nesse sentido, o projeto consegue melhorar as condições de vida, transformar socialmente, reduzir desigualdades e buscar construir impactos reais para os participantes.
Construção da solução
O jogo de ensino foi desenvolvido a partir de uma disciplina extensionista denominada Práticas Empresariais. O intuito da disciplina foi colaborar com o desenvolvimento da comunidade empreendedora da cidade de Niterói e arredores. Principalmente a comunidade que já participa e atua nas ações desenvolvidas pelo espaço do empreendedor, uma outra iniciativa de extensão do departamento. Nesse sentido, a disciplina buscou promover a integração dessa comunidade. Dessa forma, os jogos foram desenvolvidos pelo discentes que identificaram a partir de pesquisas e estudos como poderiam colaborar para o fortalecimento e desenvolvimento dos empreendedores. Esses jogos são praticados presencialmente e na medida em que a participação da comunidade acontece, os jogos vão ganhando cenários e desafios que são respondidos e solucionados pelos mesmos, ou seja, é uma prática interativa e que depende da participação para que o conhecimento se construa.
Participação e apropriação
Na etapa já concluída, quem desenhou e quem testou foram os próprios discentes: cada turma jogou os jogos criados pelos colegas, e foi essa crítica entre pares que ajustou regras e tempos. A comunidade empreendedora de Niterói é o público a que os jogos se destinam e o motivo pelo qual a disciplina existe, mas o desenho, até aqui, foi feito em sala de aula. Quanto à aplicação dos jogos fora da sala de aula: sim, já foram aplicados junto a empreendedores reais.
A apropriação, essa sim, já está resolvida no próprio artefato. Os cards explicativos descrevem o papel de cada jogador, o funcionamento de cada etapa e a forma de ler o resultado, incluindo a devolutiva sobre pontos fortes e pontos de melhoria. Isso torna os jogos autoexplicáveis: qualquer pessoa pode conduzir a partida e construir conhecimento com ela, sem depender de um especialista para mediar. É a condição que permite aos jogos circularem sem a presença de quem os criou.
Resultados e transformações
Os jogos foram aplicados inicialmente em sala de aula entre as equipes de discentes. Cada turma jogou os jogos desenvolvidos pelos colegas, o que permitiu identificar ajustes de regras e de tempo antes de qualquer aplicação externa. Os discentes relataram ter identificado pontos fortes e pontos de melhoria nas suas próprias práticas de tomada de decisão — o jogo cumpriu a função de diagnóstico a que se propõe, ainda que diante de um público que não é o público-alvo. Após essa primeira validação, os jogos foram aplicados junto aos empreendedores de Niterói, tanto em sala de aula como no Espaço do Empreendedor. Vale ressaltar que esses jogos continuam sendo aplicados no semestre atual por diferentes docentes do departamento. com Entre 5 e 10 empreendedores vinculados a diferentes projetos de extensão do departamento (Espaço do Empreendedor; Programa de Apoio ao Empreendedor; Atendimento Itinerante; Desenvolvimento de Ferramentas de Apoio) como também nas disciplinas extensionistas.
Tivemos diferentes reações dos empreendedores, uma vez que os jogos possuem objetivos diferentes. Não obstante, de uma forma geral, percebemos que os jogos engajaram os empreendedores em estreitaram as relações com os discentes e docentes que os aplicaram. Também foi relatado pelos empreendedores uma identificação com os resultados dos jogos, promovendo uma expansão do conhecimento sobre seu próprio comportamento/perfil nas tomadas de decisões do negócio.
É importante ressaltar que na turma havia uma discente surda e oralizada, que conseguiu jogar todos os jogos após pequenas adaptações de linguagem e de tempo. Isso evidencia que o formato admite ajuste a públicos/participantes diferentes.
A experiência está sistematizada nos próprios jogos — regras, cenários e cards são o registro do método — e no roteiro de criação usado na disciplina.
Sustentabilidade e reaplicação
O custo de manutenção é mínimo: os jogos são de cartas impressas, o gasto se limita à impressão e há possibilidade de versões digitais. A continuidade não depende de financiamento, e sim da oferta da disciplina — a cada semestre novas turmas podem desenvolver jogos sobre outros temas de gestão, ampliando o conjunto disponível à comunidade empreendedora. Atualizações de conteúdo e aprimoramentos a partir do retorno dos jogadores exigem pouco esforço.
Reaplicar o método a outro conteúdo ou a outro público exige percorrer o mesmo roteiro: definir o objetivo de aprendizagem, o formato do jogo, o número de jogadores e a duração da partida, e produzir os cards explicativos e de devolutiva, sem os quais o jogo deixa de ser autoexplicável. O que muda é o conteúdo; o que permanece é a estrutura de cenários de decisão com retorno ao jogador.
Completed projects
Experiência de Tecnologia Social da UFF, importada do Portal TS. Situação: Em andamento. Período no catálogo: 2026. Local: campus Niterói, RJ. Edital de origem: Edital de Chamamento 2026. ODS: 8 – Trabalho decente e crescimento econômico; 4 – Educação de qualidade; 9 – Indústria, inovação e infraestrutura; 10 – Redução das desigualdades.