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Giuseppe Amado

Departamento de Desenho Técnico - TDT · UFF

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Skills

O design participativo e o desenvolvimento de produtos voltados para tecnologias assistivas e de reabilitação

Primary field: Ciências Sociais Aplicadas Secondary field: Ciências da Saúde Secondary field: Ciências Humanas Tecnologias de Processo Tecnologias de Produto #Acesso a direitos e cidadania #Idosos #ODS 10 #ODS 17 #ODS 3 #ODS 4 #Pessoas com deficiência #Saúde e Bem-estar #Tecnologia Social

Tecnologia Social: Modelo de codesign de tecnologias assistivas entre curso de design e serviço de reabilitação

Descrição

A Tecnologia Social desenvolvida consiste em um modelo de codesign de tecnologias assistivas entre um curso universitário de design e um serviço de reabilitação, no qual profissionais de saúde e pacientes atuam como codesigners desde a identificação do problema até a validação final.

A tecnologia não são os produtos: é o percurso que leva de uma necessidade observada na rotina do serviço a um produto validado em sessão real e incorporado ao atendimento.

O ciclo tem cinco etapas:

1. Entendimento — observação da rotina do serviço, com registro fotográfico e descrição sistemática dos problemas, e levantamento das opiniões e expectativas de pacientes e terapeutas por entrevistas semiestruturadas e grupos focais.
2. Cocriação — os estudantes apresentam soluções em sketches e renderizações, e os terapeutas apresentam as suas, a partir da experiência clínica.
3. Modelagem — modelos tridimensionais simples para os primeiros testes (paper prototyping, modelos reduzidos).
4. Teste — modelos intermediários avaliados quanto à segurança da atividade e ao cumprimento do objetivo terapêutico.
5. Protótipo e validação — construção do protótipo funcional e validação final com os usuários, em sessão real de terapia.

Duas regras percorrem todas as etapas: o protótipo entregue precisa ter acabamento, segurança e durabilidade compatíveis com os de mercado, e cada produto é projetado dentro da capacidade tecnológica da instituição que vai usá-lo. A cada semestre participam São quarenta estudantes por semestre, organizados em equipes de quatro. Ao todo, são dez equipes por semestre, aproximadamente. O percurso é registrado em relatório que documenta análise do problema, desenvolvimento, modelos e validação.

O problema

Centros de reabilitação do Sistema Único de Saúde (SUS) convivem com a escassez de produtos assistivos adequados às terapias que realizam. O que há no mercado costuma ser caro, genérico ou distante do objetivo terapêutico de uma sessão específica, e o que chega às instituições públicas e filantrópicas é insuficiente.

Na falta do produto adequado, o profissional improvisa: adapta objetos de outro uso — um brinquedo, uma peça de mobiliário, um material escolar — para cumprir a função de um equipamento de terapia. A adaptação consome tempo na preparação da sessão, reduz a eficiência do atendimento e diminui o interesse do paciente em participar de uma atividade improvisada.

A Associação Fluminense de Reabilitação (AFR), organização sem fins lucrativos de Niterói habilitada pelo Ministério da Saúde como Centro Especializado em Reabilitação (CER II) nas modalidades física e intelectual, atende cerca de 1.500 pacientes por mês, a maioria pelo SUS. É nessa escala que a falta de produtos adequados se converte em perda cotidiana de qualidade no atendimento.

Construção da solução

A resposta não foi encomendada nem desenhada em gabinete: nasceu do encontro entre uma necessidade de serviço e uma necessidade de formação. O curso de Desenho Industrial – Projeto de Produto da UFF, na Escola de Engenharia, precisava expor seus estudantes a demandas reais e socialmente situadas; a AFR precisava de produtos que o mercado não oferecia.

A parceria começou em 2013. Os alunos das primeiras turmas sempre foram bem recebidos na instituição. Com o passar do tempo a parceria consolidou-se, pois mais setores da associação perceberam a importância do design e passaram a demandar mais trabalhos de alunos. Atualmente todos os projetos são desenvolvidos para a AFR. Desde então ela se repete a cada semestre, dentro de uma disciplina de projeto — a periocidade permite evolução da qualidade do trabalho a cada ano, pois não é ação pontual dependente de edital e sim um ciclo que recomeça com uma nova turma.

A base metodológica foi buscada na Intervenção Ergonomizadora (Moraes & Mont'Alvão, 2010) e no Design Participativo (Santa Rosa, 2012), que dão aos usuários o papel de codesigners: os terapeutas acompanham o processo inteiro, e não apenas o briefing e a entrega.

Duas exigências firmaram-se como regra ao longo da parceria. A primeira é que o protótipo entregue tenha acabamento, segurança e durabilidade compatíveis com os de mercado — produto de terapia frágil não sobrevive ao uso diário. A segunda é que cada produto seja projetado dentro da capacidade tecnológica da instituição que vai usá-lo, para que ela consiga mantê-lo sem o projetista por perto.

Treze anos depois, produtos entregues em semestres anteriores tornaram-se ponto de partida para novos desenvolvimentos, e o método passou a ser aplicado, eventualmente, em projetos com outras instituições.

Participação e apropriação

Os usuários não são informantes consultados no início: são codesigners. Quem identifica o problema são os terapeutas e os pacientes, na rotina do próprio serviço, e não a equipe de design a partir de um briefing. Os pacientes participam das entrevistas e dos grupos focais, além dos testes e da validação final.

Na etapa de criação, os terapeutas não apenas avaliam as propostas dos estudantes — apresentam as suas, a partir da experiência clínica. E a decisão final se dá na sessão de terapia: se a atividade não é segura ou não cumpre o objetivo terapêutico, o modelo volta à bancada. Quem valida é quem usa.

A apropriação é plena, por duas razões ligadas entre si. A primeira é a participação em todo o projeto, que faz do produto algo que a instituição conhece por dentro. A segunda é a regra de projetar dentro da capacidade tecnológica local: os profissionais transportam, montam e desmontam peças, fazem ajustes finos e guardam os produtos sem depender de quem os projetou. Depois da entrega, o produto é da instituição, sem suporte externo. Como as necessidades e o grau de severidade variam muito, uma solução anterior quase nunca serve a um caso parecido: a escuta é refeita a cada projeto.

Resultados e transformações

A validação é institucional e recorrente: a cada semestre, uma banca interdisciplinar formada por docentes do curso de design e profissionais da reabilitação avalia os produtos dentro da instituição. A própria AFR publica anualmente um portfólio impresso com os trabalhos recebidos — sinal do valor que atribui a eles.

Desde o início da parceria foram entregues Estima-se que em torno de oitenta produtos foram entregues.: equipamentos de fisioterapia e terapia ocupacional, jogos e atividades lúdicas e acessórios para equipamentos já existentes, voltados a crianças, adultos, idosos e pessoas com deficiência. Muitos atendem a mais de um setor.

A transformação está na sessão de terapia. Segundo a avaliação dos profissionais, os produtos são plenamente incorporados ao atendimento e aumentam o interesse do paciente em participar da atividade, que deixa de depender de objetos adaptados de outros usos. Os terapeutas relatam ainda redução do tempo de preparação da sessão, o que otimiza os horários de atendimento, e maior realização profissional diante da melhora na qualidade do próprio trabalho. Esses efeitos ocorrem em um serviço que realiza cerca de 1.500 atendimentos mensais.

A formação dos estudantes é um resultado adicional: ao projetar para uma necessidade real, validada por quem vai usar, eles desenvolvem autonomia projetual e uma compreensão concreta do papel social do design. A experiência está sistematizada nos relatórios de projeto e nos portfólios anuais.

Sustentabilidade e reaplicação

O que mantém a tecnologia viva é a periodicidade: o ciclo recomeça a cada semestre com uma nova turma, sem depender de edital. Os produtos, por sua vez, duram. Alguns viram ponto de partida para projetos novos.

No plano técnico, a impressão 3D e as placas Arduino ampliaram as soluções possíveis; o uso de inteligência artificial é o desafio do momento, pelo risco de produzir respostas genéricas onde o caminho é conhecer as especificidades de cada usuário.

O modelo já foi reaplicado em projetos com a APAE Niterói, a APADA Niterói e o Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ), e está documentado nos relatórios de projeto, arquivados nosso acervo. Ficam disponibilizados em serviço de armazenamento de nuvem. Caso haja necessidade do público externo acessar, pode ser disponibilizado mediante solicitação. Outras instituições de ensino podem com seus alunos desenvolver projetos semelhantes com instituições parceiras dispostas a abrir sua rotina à escuta e oficina.

Completed projects

Experiência de Tecnologia Social da UFF, importada do Portal TS. Situação: Em andamento. Período no catálogo: 2026. Local: campus Niterói, RJ. Edital de origem: Edital de Chamamento 2026. ODS: 3 – Saúde e bem-estar; 4 – Educação de qualidade; 10 – Redução das desigualdades; 17 – Parcerias e meios de implementação.

Portfolio (5 item(s))

Missão Urbana

Primary field: Ciências Humanas #Jogos #Tecnologia Social

O projeto Missão Urbana começou a ser desenvolvido em agosto de 2018 por um grupo de alunos do Curso de Bacharelado em Desenho Industrial para a disciplina de Projeto de Design 4, integrando as áreas da neurociência, psicologia, pedagogia e design. Consiste em um jogo de tabuleiro infantil, com o objetivo de desenvolver o sistema cognitivo, o sistema motor e o convívio social de crianças com Síndrome de Down e Transtorno do Espectro Autista (TEA). Foi pensado para que além de proporcionar diversão às crianças, pudesse ser intuitivo e esteticamente apelativo, durável, rápido e fácil de organizar e guardar. Por meio de visitas in loco e semanais ao setor de Neuropsicopedagogia da Associação Fluminense de Reabilitação (AFR), em Niterói, os alunos analisaram as necessidades e problemas, onde foi possível perceber que os produtos encontrados no setor não eram projetados pensando nas necessidades das crianças, como, por exemplo, jogos que requeriam tempo excessivo para montar, jogar e guardar ou que possuíam muitas peças ou informações a serem processadas pelos terapeutas e pelas crianças.

Completed projects

Experiência de Tecnologia Social da UFF, importada do Portal TS. Situação: Encerrada. Período no catálogo: 2019–2024.

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